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2022-03-31

報告:2021 年全球 VR 頭顯首次突破千萬級銷量

Oculus 獨領風騷,Pico怨喘、奇遇 VR 風頭正旺津畸,2022 年預計將增至 1573 萬臺

作為元宇宙「入口」設備,AR/VR 頭顯正強勢回歸必怜。近五年來肉拓,硬件設備、技術水平梳庆、內(nèi)容生態(tài)暖途、創(chuàng)作環(huán)境的沉淀和大幅提升,行業(yè)生態(tài)逐步向良性的道路前進膏执。

據(jù) IDC 最新發(fā)布的全球和中國 AR/VR 頭顯市場報告驻售,2021 年全球 AR/VR 頭顯出貨量達 1123 萬臺,同比增長 92.1%更米。

其中欺栗,VR 頭顯占據(jù)了近 98% 的份額,出貨量 1095 萬臺征峦,突破了千萬級銷量大關迟几。由于第四季度節(jié)假日聚集,該季度幾乎達到了全年出貨量的一半栏笆。

預計到 2022 年年末类腮,全球 VR 頭顯出貨將增至 1573 萬臺,同比增長 43.6%竖伯。

IDC:2021年全球VR頭顯出貨量破千萬_國內(nèi)開啟新一輪競爭_-_2022_Mar_-F-1

全球排名

全球排名前五的設備廠商分別是:Oculus存哲、大朋、Pico七婴、HTC 和奇遇 VR祟偷。

具體來看,Oculus 貢獻了 78% 的銷量打厘,引領市場修肠,Quest 2 同時也被譽為迄今為止最受消費者歡迎的產(chǎn)品。

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排在第二位的是大朋 VR户盯,其在亞洲市場表現(xiàn)出色嵌施,占全球市場 5.1% 的銷量份額饲化。大朋 VR 在去年 9 月推出了 P1 Ultra 4K VR 一體機,搭載高通驍龍 845 芯片平臺吗伤,并采用模組化設計吃靠。并于去年 11 月,還宣布完成了新一輪千萬美元融資足淆。

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由字節(jié)跳動入局后的 Pico 產(chǎn)品銷量排名第三巢块,占全球市場 4.5% 的份額,與大朋 VR 一樣巧号,它在亞洲市場有著本土優(yōu)勢族奢,在北美和西歐市場也表現(xiàn)出色。

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HTC 和奇遇 VR 躋身全球銷量排名前五名丹鸿。

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國內(nèi)表現(xiàn)

反觀國內(nèi)市場靠欢,自去年 5 月以來廊敌,本土 VR 廠商接連推出新品,迭代節(jié)奏明顯加快掺涛。

Pico Neo3庭敦、奇遇 VR 系列、Nolo Sonic 為 2021 年線上電商平臺份額較大的機型薪缆,新品價格集中在 2000 至 3000 元。

各廠商基本都采用了硬件+內(nèi)容相綁定的模式運行伞广,單就硬件配置拣帽,相互間差異并不太大,主要還是內(nèi)容生態(tài)嚼锄,尤其是游戲數(shù)量與質(zhì)量間的比拼减拭。

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而在 VR 頭顯的營銷模式上,相較于此前也有不小的變化区丑。

隨著互聯(lián)網(wǎng)廠商的入局拧粪,以及直播、線上電商的興起沧侥,VR 頭顯以線上多樣的營銷方式可霎,進而連接和刺激到了更為廣泛的消費者群體。

去年春節(jié)期間宴杀,Pico 就發(fā)起過眾多明星帶有「2022 年寶藏年貨」和「玩 VR 選 Pico」等詞條癣朗,沖上抖音熱搜,收獲近 10 億播放量旺罢。同時旷余,在頭部主播李佳琦和羅永浩的直播間绢记,其新品也成為了常客正卧。

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今年 3 月份蠢熄,奇遇 VR 為奇遇 Dream 發(fā)起了年打卡 300 天,100% 購機返現(xiàn)的營銷活動炉旷,短時間內(nèi)預約量就破 10 萬护赊。

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從最終數(shù)據(jù)來看,愛奇藝奇遇第四季度表現(xiàn)強勁砾跃,全渠道銷售額同比增長 475.9%骏啰,市場占有率達 22.5%。全年銷量上抽高,Pico 和奇遇 VR 線上銷量幾乎占據(jù)了整體銷量的一半判耕。

同時值得關注的是,2022 年初 VR 廠商已經(jīng)開始了搭建線下自有品牌門店的嘗試翘骂,除了提供給消費者在電商平臺購買產(chǎn)品的新渠道外壁熄,更具有品牌行為的意味。

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綜合評價

現(xiàn)階段碳竟,Oculus Quest 2 仍是標桿草丧,但目前尚未進入中國市場,也正給國內(nèi) VR 廠商留下了寶貴的窗口期莹桅。國內(nèi) VR 市場想要更進一步昌执,仍有不少需要攻克和解決的問題,對此 IDC 將其總結(jié)為以下三部分內(nèi)容诈泼。借此懂拾,也希望國內(nèi) VR 廠商迎難而上,在 2022 年再創(chuàng)佳績铐达。

1. 三類硬件廠商生存模式差異大岖赋,需根據(jù)自身定位特點形成盈利模式

本土硬件廠商大致可分為頭部互聯(lián)網(wǎng)廠商、傳統(tǒng)硬件終端廠商瓮孙、初創(chuàng)公司唐断,盡管三類廠商的定位和優(yōu)勢不同,但當前頭顯產(chǎn)品售價基本在成本價附近杭抠,目前國內(nèi) VR 頭顯的消費者市場仍未真正打開脸甘。各類廠商急需在新風口下,根據(jù)自身特點形成穩(wěn)定的盈利模式祈争。

2. 消費者持續(xù)消費動力不足斤程,需重點關注內(nèi)容生態(tài)建設

國內(nèi)市場仍未出現(xiàn)爆款游戲應用,消費者持續(xù)消費的動力明顯不足。二手市場流轉(zhuǎn)交易會對官方售賣渠道銷量產(chǎn)生影響忿墅,形成不良循環(huán)扁藕。內(nèi)容驅(qū)動硬件的積極效應有待形成。

3. 海內(nèi)外消費者使用偏好和付費習慣均存差異疚脐,需重點關注本土用戶特點

國內(nèi)消費者的付費傾好與海外用戶更習慣于買斷游戲的習慣存在差異亿柑。VR 內(nèi)強吸引力的應用大多為非免費應用,這使得硬件廠商除了硬件配置外更需要多方面考慮和布局棍弄,本土用戶的消費者畫像值得廠商重點關注望薄。


主筆:達達 / 深圳灣

編輯:陳述 / 深圳灣

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