Google VR 一體機背后:解決跟蹤和渲染難題的黑科技符隙,以及如何看待 VR 迷局 | Google I/O 2017
根本不是黑科技!Google 給 VR 開發(fā)者提供的 Seurat 技術原來是這么回事 | Google I/O 2017
通過限制玩家視角授药,Seurat 能夠使用大量預渲染的素材來實現(xiàn) 3D 效果。
昨天的 I/O 大會上烁焙,Google 宣布將與高通航邢、HTC耕赘、聯(lián)想一同開發(fā)移動 VR 一體機,同時膳殷,Google 將向 VR 內容開發(fā)者提供一項名為 Seurat 的技術操骡,這項技術能夠大幅降低 3D 內容渲染所需的運算資源,從而讓更高質量的 VR 內容得以在移動運算平臺上流暢運行赚窃。
在 3D 內容制作中册招,渲染指的是從 3D 模型生成 2D 圖像的過程,在大型 3D 游戲中勒极,GPU 需要根據(jù)玩家的視角是掰、環(huán)境光影的變化對畫面進行實時渲染,因此需要大量運算資源辱匿,在 VR 視頻和 VR 游戲中也是如此键痛。如果能在這一過程上取得突破炫彩,VR 內容對設備整體運算能力的需求也將大大降低,這對移動 VR 的意義不言而喻絮短。
Seurat 據(jù)稱能夠最大程度上減少 3D 模型的多邊形面數(shù)江兢,進而節(jié)省運算資源,這種神奇的效果是如何實現(xiàn)的丁频?背后的原理是什么杉允?今天,我們了解到了關于這一技術的更多細節(jié)席里。
Seurat 技術允許開發(fā)者選定一個玩家的視角移動范圍叔磷,范圍劃定后,Seurat 會根據(jù)玩家在限定區(qū)域內的移動和透視變化范圍奖磁,從完整渲染的 3D 模型中把可能落入玩家視野的部分截取下來世澜,僅使用這部分來構建 3D 場景。
簡單來說署穗,由于限制了玩家視角寥裂,Seurat 能夠使用大量預渲染的素材來實現(xiàn) 3D 效果,減少實時渲染案疲,節(jié)省運算資源封恰。同時,由于這些素材只是模型局部片段褐啡,VR 內容的整體大小也能夠被控制在合理范圍內诺舔。這樣一來,就能在保證高品質視覺效果的同時备畦,又大幅降低對資源的占用低飒。
明白了背后的原理,可能會有人大失所望——這種剪貼拼插根本就是投機取巧的妥協(xié)之策嘛懂盐!確實褥赊,在互動性和自由性較強的游戲場景中,玩家的視角變化很難被限制在有限的范圍內莉恼,與玩家直接互動的物體拌喉、人物等必然還是需要完整的 3D 模型實時渲染來呈現(xiàn)的。能使用 Seurat 技術的部分俐银,可能只是中距至遠距尿背、玩家移動范圍之外的場景背景,而事實是捶惜,這個距離的景物立體感已經漸趨薄弱田藐,最遠處甚至可以直接拿 2D 貼圖解決了。
但是話說回來,「互動性和自由性較強的游戲場景」遠遠不是 VR 的全部汽久,所謂的「高自由度」也只是相對的茴晋,Seurat 能夠發(fā)揮作用的空間還很廣闊。實際上回窘,受設備限制诺擅,目前互動性和自由度特別高的 VR 內容并不多,「限定視角」的 VR 內容在未來一段時間內可能還是主流啡直,例如使用全新敘事邏輯的 VR 電影烁涌,固定路線的場景探索游戲等等。而對比現(xiàn)在全景視頻之類的偽 VR酒觅,使用 Seurat 技術制作出來的內容在沉浸感上已經不知道高到哪里去了撮执。
Google 今天也在其 YouTube 頻道上發(fā)布了一段視頻,展示了合作伙伴ILMxLAB 使用 Seurat 技術將電影『星球大戰(zhàn)外傳:俠盜一號』中的一幕場景制作為 VR 內容的過程舷丹。在這段內容中抒钱,玩家置身于一座帝國機庫內,能夠在一定范圍內移動和觀察颜凯,周邊場景會隨著玩家的移動和視角變化自然而真實地變化谋币,但玩家一旦靠近范圍邊界,畫面就會淡化消失症概。
ILMxLAB 的混合現(xiàn)實負責人 Michael Koperwas 說道蕾额,「把電影級渲染素材變成可以實時消費的內容,這是我們一直在探索的方向彼城,Seurat 幫我們把這一切變成了現(xiàn)實诅蝶。」