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2016-04-25

20 人明星團隊耗時 6 個月做出來的東西沒法兒看!VR 電影有多難廷支?

「幸虧現(xiàn)在 VR 內(nèi)容的體驗門檻還比較高频鉴,所以沒有多少人知道我們做的這個東西有多爛×蹬模」

一個月前施敢,指揮家 VR 的聯(lián)合創(chuàng)始人陳銘心和我聊起 VR 場景互動的話題時周荐,提到他們曾經(jīng)做過的一部 VR 電影辛萍。

這部電影叫『FERMI SUCCSSOR』(費米繼承者),時長 3 分鐘羡藐,是一部銀河系背景下的多角色「科幻苦情劇」贩毕。指揮家 VR 在 2014 年開始 VR 樣板房商業(yè)化運營的同時,開啟了這部 VR 電影的制作仆嗦。

他們從荷蘭挖來資深導(dǎo)演辉阶,從加拿大請來專業(yè)的編劇,加上美工瘩扼、工程師等谆甜,整個制作團隊超過 20 人,作為電影短片的制作來說集绰,已經(jīng)算得上是十分靠譜的陣容规辱。然而在花了 6 個月,歷經(jīng) 10 個版本 3000 多次修改之后栽燕,這部 VR 電影的實際效果離讓人滿意仍差得很遠罕袋。

「幸虧現(xiàn)在 VR 內(nèi)容的體驗門檻還比較高,所以沒有多少人知道我們做的這個東西有多爛碍岔≡⊙叮」在 WARE 2016 新硬件生態(tài)大會的演講中,陳銘心再次回顧這部 VR 電影的制作過程時蔼啦,毫不客氣地給自己曾經(jīng)的作品下了這樣的評價榆纽。「我們把這事兒想得太簡單了捏肢∧巫眩」

VR 電影還是 VR Story?

Oculus 內(nèi)部的 VR 電影團隊名叫 Oculus Story Studio鸵赫,對于具有情節(jié)的 VR 短片衣屏,我們也經(jīng)常稱其為 VR Story(VR 故事),這其中不僅僅是概念定義的問題——用 VR 來講述故事和制作通常意義的「電影」之間相去甚遠奉瘤。

陳銘心認為勾拉,當我們提到「故事」,指的是已經(jīng)發(fā)生的事或者想象中的事盗温,是固定情節(jié)的集合藕赞,它以文字、圖片卖局、視頻等為載體流傳斧蜕。VR 不僅僅是一種新的故事表現(xiàn)形式,而且是一種全新的內(nèi)容載體砚偶,在這之上的內(nèi)容表現(xiàn)方式批销、敘事邏輯等與傳統(tǒng)載體相比有著相當大的差異洒闸。

而傳統(tǒng)電影本身只是故事在視頻載體上的一種表現(xiàn)形式,指揮家 VR 試圖以傳統(tǒng)電影制作思路和表現(xiàn)手法在 VR 載體上講述故事的嘗試均芽,從一開始就為『FERMI SUCCSSOR』的失敗埋下了伏筆丘逸。

所以,在 VR 下怎么講故事掀宋?

關(guān)于 VR 載體下故事的呈現(xiàn)方式應(yīng)該是什么樣子深纲,即使是大多數(shù) VR 電影制作者也還沒有明確的概念。在今年年初的圣丹斯電影節(jié)上劲妙,我們又看到了更多在 VR 電影領(lǐng)域的探索湃鹊,但 VR 電影離形成傳統(tǒng)電影那般有規(guī)可循的電影制作方式,還差得很遠镣奋。

盡管如此币呵,我們還是可以嘗試從 VR 電影和傳統(tǒng)電影的對比中發(fā)現(xiàn)一些 VR 電影的基本特征,或者傳統(tǒng)電影邏輯在 VR 中不適用的地方侨颈。

時間

在傳統(tǒng)電影中余赢,空間、時間肛搬、視角的轉(zhuǎn)換是可以直接通過剪輯來實現(xiàn)的没佑。由于剪輯的存在毕贼,在表現(xiàn)具體場景和具體情節(jié)時温赔,時間會出現(xiàn)重疊、加速與放緩鬼癣。

在 VR 下陶贼,并不是說這種剪輯般的切換完全不能使用,但空間的轉(zhuǎn)換特別是時間的流動在一定程度上必須是有序的待秃,不能出現(xiàn)頻繁的加速拜秧、慢放和跳變,不然……就會吐章郁。

由此認為枉氮,VR 作為故事載體需要追求敘述的「穩(wěn)定性」,講究情節(jié)推進的速度和節(jié)奏暖庄,而表現(xiàn)故事時的形式聊替,將主要是「經(jīng)歷」或「見證」。

角色

這里說的角色培廓,其實更多是指觀眾視角的選擇惹悄,以及觀眾與角色之間的互動。

觀眾視角的問題肩钠,簡單來說就是地縛靈還是附身靈的問題——是作為透明的旁觀者泣港,還是作為故事中的角色暂殖。

無論是哪種,都會帶來相應(yīng)的問題:旁觀視角會帶來沉浸感的疏離——試想你明明站在這里而眼前的角色卻全然旁若無人的自說自話当纱;而第一視角則需兼顧觀眾的能動意愿而影響情節(jié)的推進——你不會樂意無助地被不受控制的身體帶著到處跑呛每。當然,這兩種視角只是對比傳統(tǒng)電影時的區(qū)分坡氯,在具體實踐中莉给,已經(jīng)有 VR 電影作品在觀眾的旁觀與參與感之間找到了平衡。

再說到參與感與角色互動廉沮,在傳統(tǒng)電影中由于表演和觀看時間上的脫離颓遏,是不存在觀演關(guān)系概念的,觀眾的參與感也并不必要滞时。然而作為 VR 電影來說叁幢,盡管內(nèi)容的制作和觀看仍然是脫離的,但由于 VR 本身的臨場感和深度的沉浸坪稽,觀眾會傾向于與內(nèi)容進行互動曼玩,或者至少期待內(nèi)容與自己產(chǎn)生聯(lián)系,而這也是 VR 本身的魅力所在窒百。這就意味著傳統(tǒng)電影中所有以「無互動」為前提的單向敘事邏輯在 VR 載體上可能不適用黍判。

舉一個簡單的例子,Oculus Story Studio 的作品『Henry』中篙梢,那只萌到炸裂的小刺猬瞪著可憐兮兮的大眼睛看向鏡頭時顷帖,觀眾可以明確感受到這是來自角色的對視——「他在看我!」而同樣的「角色看向鏡頭」的畫面渤滞,在傳統(tǒng)電影中卻根據(jù)劇情有著不同的鏡頭語言贬墩,例如暗示觀眾正處于另外一個角色的視角,看向鏡頭的角色實際上是在觀察另外一個角色等等——即使是同樣的鏡頭畫面妄呕,在 VR 中帶來的也是傳統(tǒng)電影邏輯中無法呈現(xiàn)的臨場感與互動感陶舞。

場景

傳統(tǒng)電影中的場景在交代背景烘托氣氛等方面有著重要作用,而除此之外绪励,在 VR 電影中肿孵,場景承擔的功能和傳遞的信息要多得多。

沉浸式的 360° VR 場景必須經(jīng)得起觀察疏魏,這不僅要求場景刻畫的細膩停做,還要求場景中大量信息的完整、合理蠢护。在已有的許多 VR 內(nèi)容中雅宾,場景信息的探索本身就能撐起十分豐富的觀眾體驗,這類與場景進行互動的場景探索式的 VR 內(nèi)容,未來會發(fā)展成 VR 電影的一種變體和分支也說不定眉抬。

另外贯吓,VR 中的場景還承擔著暗示和引導(dǎo)的作用。由于過多的外部提示有可能影響沉浸感蜀变,需要場景的布局和設(shè)計本身起到引導(dǎo)和暗示作用悄谐。這種功能在 VR 游戲中顯得尤為重要,在 VR 電影中库北,也能對情節(jié)的推動等起到輔助作用爬舰。

那不就是游戲了嗎?

講到這里寒瓦,可能不得不回答這樣一個問題:這樣的所謂的電影情屹,跟游戲還有什么區(qū)別?

答案是你不應(yīng)該問這樣的問題杂腰。

一方面垃你,這個問題還在強行用傳統(tǒng)電影的概念來束縛新載體的表現(xiàn)形式,認為即使在 VR 下電影也仍然必須是無互動的單向敘事喂很。

另一方面惜颇,這個問題試圖否定 VR 載體優(yōu)勢的最大化發(fā)揮,如果剝離了 VR 的互動性和由此帶來沉浸感和臨場感的強化少辣,簡單地把 VR 電影理解為 360° 全景視頻的話凌摄,那 VR 電影和傳統(tǒng)電影也就沒什么根本性區(qū)別了,畢竟漓帅,類似的環(huán)幕電影早在十幾年前就已經(jīng)存在了锨亏。

如果在 VR 下,「游戲」和「電影」還是要做個區(qū)分的話煎殷,應(yīng)該就是在情節(jié)內(nèi)容的傳達和玩家能動性發(fā)揮的側(cè)重上屯伞。電影的主要目的是向觀眾講述故事、輸出信息豪直,而游戲,則是讓玩家在充分發(fā)揮主觀能動性的過程中獲得愉悅珠移。

題圖:Oculus Story Studio 作品 『Lost』

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